Presento aquí mi nuevo proyecto: Edición completa Print & Play de Descent, segunda edición. Viajes a las Tinieblas, incluyendo standees para todas las miniaturas del juego.
Antes que nada decir que este juego ya lo tuve completo hace un par de años, cuando todavía se podían conseguir (buceando en las tiendas) todas las expansiones. Solo se resistían los Lugartenientes del core, que conseguí en su edición francesa y los tradumaqueté al castellano.
Si bien eché buenas partidas en solitario (con la App) y con mi familia, mi intención era jugarlo con mis grupos de juego. Descent es un juego que tiene ya unos años y seguramente ha sido adelantado por otros juegos dungeon crawler, mazmorreo o como suele llamar una panda de degenerados de Telegram: Supercalabozos. Pero Descent tiene y tendrá esa vitola de juego mítico para todos los públicos, fácil, divertido y clásico, que sigue siendo el favorito de muchos jugones y que adorna muchas de las baldas de cualquier friki.
Con mi afán completista conseguí todo lo publicado, y eso tiene sus ventajas, pero también sus inconvenientes: Es difícil de manejar, y mucho más de transportar.
Tenía el juego completo, y dado que solemos quedar para jugar en sitios que no es mi casa, se me hacía imposible disfrutar del juego con otros jugones. Esa es la razón por la que se me pasó intentar venderlo; pero tenía que ser todo o nada. Finalmente salieron un par de personas muy interesadas y terminé vendiéndoselo precisamente a una persona de uno de mis grupos, que además organiza partidas en su casa. En definitiva: un win-win, ya que me lo quité de encima y terminé jugando en su casa.
Pero surgió un problema, y es que en mi casa querían jugarlo, y yo el primero en solitario con la aplicación. De ahí surgió la idea de hacérmelo, pero con la condición de que fuera con standees.
Es cierto que Descent mola con miniaturas de plástico; a los jugones por regla general nos encantan los kilos de plástico. Pero con el tiempo te das cuenta (y lo sufres) que el plástico ocupa mucho, y que para que sean las partidas bonitas, las minis deberían ser pintadas. Cuando tienes un par de juegos te podrías animar a hacerlo, pero cuando tienes tantos y miras la balda.. el bajón es instantáneo.
Además, últimamente me sumo a la tendencia de muchos jugadores que exigen cada vez más que saquen una opción de standees (sobre todo en proyectos de Kickstarter) para abaratar el coste de los juegos (el plástico lo encarecen mucho) y sobre todo por espacio. Prefiero juegos que me diviertan por su historia, temática y experiencia jugable que otros que son miniaturas caras con una aburrida excusa jugable y que terminan en la balda.
Otro problema que veo en Descent a estos niveles de coleccionismo, es el hecho de tener que buscar losetas y, sobre todo jugando con la App, grupos de monstruos. Se eterniza la partida con todos mirando el móvil mientras buscas el grupo tal que no sabes de qué expansión es. Era el mayor coñazo.
Rondándome la idea de hacerme el juego completo en Print & Play (que conste que no soy partidario de hacerme P&P así porque si para ahorrarme el dinero y tal. Si hago alguno es como puro reto por su complejidad, o porque sea un producto agotado). Me planteé el reto de hacerlo desde cero. Tengo que reconocer que me encanta matafuego. Los que me conoces saben que disfruto más haciendo tradumaquetaciones, insertos, diseños 3D y pirujas para juegos que jugar. Es enfermizo, lo sé.
Estuve investigando el material PnP disponible del juego y salvando el core, lo demás en general era pobre o estaba en ruso. Salvando las losetas de mapa y los tokens (y no todos porque faltaban las últimas expansiones de caja pequeña), el resto tenía que ser rehecho desde cero.
Otro problema era conseguir la base para hacerlo; no estaban disponibles todos los escaneaos, y preguntando en ciertos sitios solo encontraba gente reacia a compartir sus colecciones. Tras mucho pedir e investigar, conseguí recopilar todo lo necesario para hacer el juego entero. Eso sí, con la promesa (no es cosa mía pero lo voy a respetar) de no compartirlo en general. ¿por qué motivo? Porque últimamente se están viendo personas que quieren aprovecharse de que el juego parece que está descontinuado por la editorial. Hace tiempo que no reeditan nada y se piden barbaridades por las expansiones, lugartenientes y el resto de componentes del juego.
Es más, se ha podido comprobar que hay gente que vende el material PnP del juego descaradamente. Espero que no hagan eso con lo que voy a compartir porque será motivo para dejar de compartir Descent y, casi con toda seguridad, todo lo que tradumaquete en un futuro.
El juego consta de lo siguiente:
Juego base (o core)
Expansión pequeña: La Guarida de la Sierpe
Expansión pequeña: La Ciénaga del Troll
Expansión grande: Laberinto de Perdición
Expansión grande: La Sombra de Nerekhall
Expansión pequeña: Mansión de Cuervos
Expansión pequeña: Las Brumas de Castrohiel
Expansión pequeña: Las Cadenas del Óxido
Expansión de miniaturas: La Corona del Destino
Expansión de miniaturas: El Juramento de la Exiliada
Expansión de miniaturas: Visiones del Amanecer
Expansión de miniaturas: Tratado de los Campeones
Expansión de miniaturas: Senescales del Secreto
Expansión de miniaturas: Vínculos de la Naturaleza
Expansión de miniaturas: La Cruzada de los Olvidados
Expansión de miniaturas: Guardianes de la Fortaleza Interior
Expansión de miniaturas: Esquirlas de Sombra Eterna
Expansión de cartas: Leyendas Perdidas
Expansión para solitario: La Ira de la Naturaleza
Expansión para solitario: Almas Olvidadas
Expansión para solitario: Elementos Oscuros
Héroes de la Conversión
Las tres últimas expansiones las sacaron para hacer el juego cooperativo antes de que saliera la App. No son necesarios pero ya que lo hago, que sea todo.
En total son más de 1400 cartas, 20 lugartenientes, 56 enemigos, 72 Héroes y un montón de losetas de mapa, tokens y manuales divididos en varios tipos de formato con respecto al tamaño. Como dije antes, todo muy difícil de controlar para que no sea "pesado" jugar a este mastodóntico juego.
Una vez conseguido todo el material, la tarea se presentaba ardua. Planifiqué el trabajo en cinco grandes grupos y por este orden:
Losetas: Iba a empezar por lo más tedioso a la hora de hacer, pero que estaba prácticamente maquetado.
Tokens y Dados: Prácticamente igual a las losetas, pero con el añadido de tener que diseñar las bases 3D. La idea era tener esa base en plástico y pegarle los tokens una vez impresos y plastificados. Los dados son originales y los verdes encargados.
Standees: Aquí sí que tenía que empezar desde cero.
Cartas y Tarjetas de Héroe: Igualmente, tenía que empezar desde cero a remaquetar todo.
Manuales: De lo que había disponible se podía salvar mucho, pero otro tanto era casi ilegible o no disponía de scans. Todo eso tuve que hacerlo desde cero también.
LOSETAS:
Dado que me suelen preguntar bastante, voy a explicar el método que uso para hacer las losetas de este y otros juegos. No es la forma más sencilla de hacerlas (la goma EVA va bien) pero quedan geniales.
La secuencia que hago es la siguiente:
Imprimo en papel adhesivo especial para impresoras de tinta (lo compro en paquetes de 100 tamaño A4).
Plastifico con una plastificadora tamaño A4 (las fundas de plastificar también las compro en paquetes de 100).
Pego en cartón piedra (o cartón gris) de 2mm que compro en tablero grandes.
Recorto con cuidado por el borde usando un cúter en condiciones con hojas en condiciones compradas en ferretería buena (quien haya manejado cartón piedra sabe es está duro como un cuerno).
Pego la otra cara adhesiva.
Recorto algún sobrante porque es casi imposible que coincida perfectamente ambas caras y termino por repasar el borde apretándolo bien con un paño suave.
Para un juego como este hay que tener paciencia infinita y gustarte mucho las manualidades. Son muchas losetas de mil formas y tamaños. Como ya puse arriba, en una edición PnP rusa que anda por internet están maquetadas todas las losetas del juego menos las dos últimas expansiones pequeñas, que tuve que preparar.
Aquí se presenta uno de los grandes problemas de estos juegos, tales como Descent, Imperial Assault o Mansiones de la Locura: Guardar todas estas losetas de forma que sea muy rápido buscarlas y no tener a la gente mirando el móvil abstrayéndose de la partida. Para este problema uso la misma solución en todos estos juegos: La carpeta archivadora.
En esa carpeta del video están todas las losetas del juego. Incluidas las pequeñas uniones.
TOKENS Y DADOS:
El juego también comprende una gran cantidad de tokens de distintas formas y tamaño. Aproveché el PnP ruso porque ahí pude conseguir la mayoría de ellos (menos los de las dos últimas expansiones). Lo que hice fue diseñar con un programa 3D las piezas para pegar las ilustraciones ya impresas y plastificadas.
Las puertas, cancelas, setos, etc.. los hice con cartón piedra.
Con respecto a los dados, ya había probado antes hacerlos 3D, pero por mucho 100% de relleno que pusiera siempre quedaban demasiado livianos y sin ese tacto necesario que necesitamos los jugones. Después de mucha búsqueda conseguí comprar un juego de recambio proveniente de Australia a un precio más que aceptable.
Otro gran problema (el que más) me supuso el tema de los dados verdes del juego. En total vienen 4 repartidos en varias expansiones, aunque creo que con 1 va de sobra. El caso es que me resultó imposible conseguirlo por ningún sitio. Al final creé el diseño en una tienda especializada y encargué 3 de ellos con un resultado inmejorable. Muy recomendable la tienda a pesar de que, si quieres un precio decente, tardan bastante en mandarlos.
Por último faltaban los Tokens de Vida y Fatiga. Finalmente busqué un diseño en internet con valores de 1 y 5 en Vida y 1 y 3 en Fatiga. Este es el resultado:
STANDEES:
Esta era la clave de este trabajo. ¿Cómo hacer los standees? Para hacer standees hay dos formas: los típicos de los juegos de Lovecraft de FFG: Estilo rectangular redondeados o no por la parte superior, o los silueteados que se ven en algunos juegos (el corte va rodeando la silueta). Viendo algún ejemplo de estos últimos, no me convencían. En Descent existen los enemigos normales y los élite (miniaturas rojas). Ya tenía pensado diseñar unas bases que comprendieran esos dos colores, aparte de los distintos tamaños de monstruo que encuentras en el juego. Un factor importante a la hora de planificar el PnP era que fuera lo más "portable" posible. Todos los standees TENIAN que caber en una carpeta, de ahí lo de las bases intercambiables. Finalmente me decidí por los standees rectangulares porque creo que son más acorde con el carácter del Descent como juego de mazmorreo con cierto aroma arcaico y clásico (de nuevo mis paranoias, lo sé).
Para guardarlos y poder encontrarlos rápido, usé la misma técnica que con las losetas.
De esta forma se encuentran los grupos de monstruos muy rápido, sobre todo cuando los pide la App "sobre la marcha".
En esa carpeta, además de los monstruos están los lugartenientes y todos los Héroes.
Por último, he diseñado las bases para diferenciar monstruos normales y de élite, así como sus tamaños según las casillas que ocupen. Los Héroes tienen 4 colores diferenciados según su arquetipo.
CARTAS Y TARJETAS DE HÉROE:
Tanto las cartas como las tarjetas de Héroe las tuve que rehacer desde cero para que fueran todas iguales, ya que lo que había "disponible" era una amalgama de distinto tipo de escaneos. Además, faltaban algunas cartas y las muchas de las erratas oficiales del juego no estaban corregidas.
El juego tiene la friolera de más de 1400 cartas y las 72 tarjetas de Héroe (incluidos los 12 héroes de la conversión).
En este video muestro todas las cartas del juego separadas por expansiones, justo cuando terminé de hacerlas.
Me han preguntado en alguna ocasión cómo hago las tarjetas y las cartas. Con respecto a las tarjetas de Héroe, es sencillo: Imprimo ambas caras por separado en papel adhesivo, plastifico, las pego entre sí, ajusto bien los bordes, redondeo las esquinas y vuelvo a plastificar. ¿Hay formas más rápidas y mejores? seguro que sí, pero así las hago y me gustan como quedan:
Las cartas tienen algo más de trabajo. Así es como las hago:
Imprimo las caras por separado en papel adhesivo.
Plastifico.
Recorto las cartas individualmente.
Preparo recortes de cartulina (de los chinos) con un tamaño algo menor que la carta. Con esto consigo que la carta tenga consistencia y gramaje (antes imprimía directamente en cartulina de 150 gramos/cm2 y al pegar ambas caras quedaba bien, pero hay que usar pegamento en barra y es mucho más lento. Ahora uso papel adhesivo y en una mañana las hago de cien en cien.
Pego ambas caras adhesivas con la cartulina entremedio sin que llegue a los bordes.
Hago cualquier corrección que necesite y redondeo las esquinas.
Por último, conforme tengo las cartas preparadas, las paso de nuevo por la plastificadora para que se sellen bien los bordes.
Al igual que las tarjetas de Héroe, habrá sistemas más rápido, pero a mí me gustan como quedan y es un sistema infinitamente más limpio que otros. Lo ideal sería una impresora que fuera capaz de imprimir cartulina de 350 gramos y coincidiera a la perfección ambas caras. La mía es una EcoTank que va perfecta, pero no es capaz de hacer eso.
MANUALES:
Por último quedan los manuales. Quien conozca el juego sabe que es una locura como están diseñados: unos grandes, otros pequeños, unos rectangulares, otros cuadrados... las expansiones de miniaturas traen un papel doblado, las expansiones cooperativas son digitales..
Mi idea era crear dos grandes manuales: los reglamentos por un lado y las aventuras por otro. Esto es así porque, como vais a poder ver, todo junto es inviable.
Como ya comenté, me ha costado conseguir el material en una calidad decente, o en algún caso como las expansiones de miniaturas no he podido conseguirlo y he tenido que traducirlo de copias inglesas o dejándome los ojos usando pantallazos de algún unboxing.
En el volumen de los manuales he incluido todos los de las expansiones, además de las últimas FAQ y Erratas y el manual de la aplicación Road to Legend.
El resultado ha sido un libro de 208 páginas a todo color. Aquí se puede ver como ha quedado:
Más trabajo me ha dado el libro de Aventuras. Ha sido complicado conseguirlo todo y parte lo he tenido que rehacer desde cero. El resultado es un libraco de 326 páginas:
Por último, y como guinda del pastel, he creado un Bestiario donde recojo todos los personajes que aparecen en el juego: Enemigos, Lugartenientes y Héroes. El universo Terrinoth gusta a muchos, pero hay mucha gente que no termina de tragarlo achacándole falta de trasfondo a los personajes y monstruos. Por eso he incluido una pequeña historia del origen de cada uno, y los datos necesarios para su localización en la carpeta de standees y a que expansión pertenecen. Los monstruos indican su tipo de ataque y su rasgo (herramienta fundamental para el Señor Oscuro), además de su tamaño para elegir las bases. Los lugartenientes exactamente igual, y los Héroes también muestran su arquetipo. El resultado es un libro de mitad de tamaño y 150 páginas:
Pues hasta aquí el proceso de creación de este mi último trabajo: Descent, Viaje a las Tinieblas (segunda edición).
A fecha de esta publicación (septiembre de 2020), se lleva rumoreando tiempo con la noticia de un próximo Descent tercera edición; incluso en la GenCon 2020 se enseñó (para desencanto de la mayoría) un cajote que no se sabe muy bien si es real o un troleo de la editorial. Se habla de un Descent más profundo del estilo Gloomhaven. Si es así, bienvenido será, pero creo que se perdería el encanto virginal, arcaico y simple del Descent que conocemos; habrá que estar atento a las novedades. En todo caso yo conservaré este al que le haré una caja de madera grabada cuando tenga tiempo y presidirá mi balda por el fin de los tiempos.
A continuación os enseño fotos del juego tal como ha quedado:
Por último, muestro los 12 Héroes de la Conversión. Estos no tienen miniatura en la segunda edición.
Los 12 Héroes son:
Aurim
Bogran La Sombra
Buldar el Carcajeante
Carthos el Loco
Eliam
Escorpión Rojo
Hermano Glyr
Hugo el Glorioso
Kirga
Landrec El Sabio
Tobin Matalejos
Varikas El Muerto
Aquí una foto de como quedan estos Héroes:
En fin, espero que os haya gustado. Todo esto lo he hecho en el tiempo libre que me ha dejado el maldito confinamiento al que nos ha obligado esta terrible pandemia del COVID19 en este atípico año de 2020. Saludos!AM
Normandía, 6 de junio de 1944. Al llegar a las bien defendidas costas francesas, ves como un nido de ametralladoras alemanas está aniquilando a tus camaradas.
¡Debes ayudarles!
En D-Day Dice, los jugadores son soldados aliados tratando de organizar unidades improvisadas para un ataque contra el nido de ametralladoras. Cada jugador comienza la partida con una unidad de unos pocos soldados. A medida que el juego progresa, obtendrás recursos y avanzarás por la playa, sector por sector, y tu unidad se volverá más fuerte y mortífera. ¿Tendrás éxito… o morirás en el intento?
D-Day Dice es un juego cooperativo multijugador, donde todos los jugadores realizan su turno simultáneamente y deben ayudarse para sobrevivir. También incluye reglas para partidas en solitario. Aunque la mecánica principal son los dados, en este juego tendrás que gestionar bien los recursos (soldados, especialistas, objetos y valor) y saber cúando mover tu unidad. Los recursos se guardan de un turno para otro, para que los jugadores puedan planificar con antelación.
Las cartas de Héroes de Guerra se incluyen en las expansiones D-Day Dice: Camino al Infierno y D-Day Dice: Botín de Guerra, pero por una cuestión de espacio no pudimos incluir las biografías de estos héroes como se pretendía originalmente.
Este libro corrige esta situación, dando el protagonismo que se merece a todos y cada uno de estos Héroes de Guerra.
Se darán cuenta que los hombres y mujeres que se presentan en las siguientes páginas, provienen de diversos orígenes culturales, raciales y religiosos. Esto se ha hecho de forma deliberada; queríamos representar el espectro más amplio posible del origen de las fuerzas aliadas, provenientes de todos los rincones del mundo.
Todos lucharon bajo el mismo mando, contra el mismo enemigo.
La expansión para jugar en solitario de «Conflict of Heroes: El Oso Despierta - Operación Barbarroja 1941» ofrece una experiencia inmersiva para los fanáticos del juego que desean recrear la campaña de invasión alemana de la Unión Soviética con la posibilidad de jugarlo en modo solitario. Esta expansión está diseñada para aprovechar el sistema de inteligencia artificial (AI) conocido como Athena, desarrollado por los diseñadores Uwe Eickert, Gunter Eickert y John Butterfield bajo el sello de la editorial Academy Games.
Sistema de IA «Athena»
La característica más destacada de esta expansión es su sistema de inteligencia artificial, que controla a las fuerzas enemigas de forma dinámica y estratégica. En lugar de seguir patrones predecibles, la IA toma decisiones tácticas basadas en una serie de cartas de mando que determinan sus acciones, como mover tropas, atacar o defender posiciones clave. Cada carta presenta una serie de órdenes posibles, lo que aporta una gran rejugabilidad y hace que las partidas sean impredecibles y desafiantes.
La IA también cuenta con diferentes niveles de dificultad indicadas en algunas de las misiones, lo que permite ajustar la complejidad de la partida según el nivel de experiencia del jugador. Esto hace que sea accesible tanto para novatos como para veteranos del juego.
Flujo de juego en solitario
El flujo de juego en solitario sigue siendo fiel a la estructura base del Conflict of Heroes, conservando el sistema de puntos de acción (AP) que define las tácticas y la capacidad de maniobra de las unidades, pero en este caso sirven para determinar si las Unidades propias o las manejadas por la IA quedan o no Desgastadas. Además, la expansión añade ciertas mecánicas nuevas que optimizan la experiencia solitaria, como la generación de eventos aleatorios que añade sorpresas durante el curso de la partida a través de la Hoja de Misión. Estos eventos pueden alterar el campo de batalla de formas inesperadas, como acciones desesperadas, retrasos en las órdenes o refuerzos inesperados.
El sistema de combate mantiene su enfoque en la simulación táctica y en la gestión precisa de los recursos. Cada decisión debe tomarse con cuidado, ya que un error puede ser costoso, especialmente cuando el jugador enfrenta la presión de una IA que constantemente está buscando explotar las debilidades del jugador.
Temática y ambientación
La expansión refuerza el ya inmersivo contexto histórico del juego base, que narra los dramáticos eventos de la Operación Barbarroja, la invasión alemana a la Unión Soviética en 1941. Al jugar en solitario, el jugador puede centrarse aún más en las decisiones tácticas clave que reflejan los desafíos reales enfrentados por ambos bandos durante este conflicto histórico. La expansión no solo permite jugar con los escenarios clásicos del juego base, sino que también incluye escenarios adicionales diseñados específicamente para ser jugados en solitario.
Componentes
En términos de componentes, la expansión incluye un reglamento, el mencionado mazo de Cartas de Órdenes para la IA, nuevas fichas y un libro de misiones que enriquecen aún más las opciones tácticas. El arte y el diseño son consistentes con la calidad de «Conflict of Heroes», destacando por su claridad y funcionalidad. Los manuales de reglas están bien explicados, con ejemplos ilustrativos que ayudan a entender cómo aplicar las mecánicas en las partidas.
Conclusión
La expansión en solitario de «Conflict of Heroes: El Oso Despierta - Operación Barbarroja 1941» es una excelente adición para los jugadores que disfrutan de una experiencia táctica profunda y desafiante sin depender de un oponente humano. La IA «Athena», junto con los eventos aleatorios y la rica temática histórica, garantiza una rejugabilidad alta y partidas llenas de tensión. Es una opción imprescindible para los amantes de los wargames que deseen disfrutar del juego base en solitario o para aquellos que busquen perfeccionar sus habilidades tácticas antes de enfrentarse a otros jugadores.
------------------------------
(Efectivamente, querido lector, esta introducción, como bien estás sospechando, ha sido creada por inteligencia artificial. ¿Es necesaria? No, pero queda bien y sirve para presentar el juego).
------------------------------
Introducción a esta adaptación a la edición 3.0
Ahora sí, pongámonos serios.
Tienes entre manos la adaptación de la edición 2.0 editada originalmente por Devir en castellano a la edición 3.0 editada por NAC (Másqueoca).
En 2022 (hace un par de años a fecha de esta entrada), Masqueoca lanzó en castellano la tercera edición del juego «Conflict of Heroes: el Oso Despierta - Operación Barbarroja 1941» al tiempo de que anunciaba las expansiones "Modo Solitario" y "Generador de Escenarios". Estas expansiones entraban directamente en la campaña P500 (*) de MasqueOca.
El caso es que, después de casi tres años, y sin obligación a tener que pagar, todavía no se llega, ni por asomo, a la cantidad requerida de 500 personas interesadas. Estas expansiones ni siquiera están editadas por la editorial original Academy Games, por lo que realmente no sé si MasqueOca tiene la potestad de editarlas por su cuenta o tienen que esperar que Academy Games lo haga antes.
Por otro lado, dado el interés de muchos aficionados por la expansión en solitario, es raro no ver una entrevista a José Garrido (gran Kahuna de MasqueOca) en la que le pregunten por las expansiones. Al principio remitía al programa P500 pero últimamente me ha dado la impresión de que no tiene demasiadas ganas de sacar estos productos (es una percepción personal ¡ojo!).
No busques estos tokens en tu juego: son diseños 3D para indicar unidades usadas.
En definitiva y resumiendo: se han juntado varios factores que han provocado la tormenta perfecta:
Tuve la segunda edición de Devir y la expansión en solitario, que vendí cuando me enteré que NAC (MasqueOca) iba a editar la tercera edición.
Me gusta jugar en solitario en general y a este wargame en particular.
En la BGG colgaron archivos para la conversión de una edición a otra que, en un principio, era solo cambiar los números de los hexes de los mapas (uno de los archivos es un mapa con la conversión).
Comprobé que no solo era ese cambio. En la tercera edición cambian muchas más cosas como expresiones o la introducción de nuevas mecánicas. Volví a comprar la expansión en solitario de Devir (lo que se conoce como clintear) e Intenté jugarlo con los archivos de la conversión pero me resultaba un verdadero coñazo estar mirando los hexes o las palabrejas de turno.
La edición de Devir, además, es de 2015 y tiene un aspecto muy arcaico en la maquetación de los libros y las cartas. Incluso detecté alguna errata en las cartas.
Además de todo eso, el usuario de la BGG (grzes19) ha adaptado varias de las misiones multijugador al modo solitario; documento que la propia Academy Games ha compartido en su propia página web dándolas por "buenas" (bien es cierto que después de leerlas tuve que añadir modificaciones porque me da la impresión de que poco se han testado estas adaptaciones). Resultaba otro aliciente para agruparlo todo en un mismo Libro de Misiones.
Pensé... "es un buen reto intentar hacer esta conversión de ediciones; es más, diría que un reto bastante jodido... !SUJÉTAME EL CUBATA!
(*) Nota: El programa P500, similar al de la editorial GMT, consiste en un pre-pedido sin obligación de pagar en e momento para ver si se apuntan 500 o más personas con interés en adquirir el artículo. Cuando se llega a esa cantidad, la editorial tiene más o menos la certeza de que invierten en la publicación del juego en esa cantidad de 500 unidades con la esperanza de que se pueda vender con solvencia.
Me he permitido algunas licencias a la hora de añadir pinceladas de lore; he modificado algunas de las adaptaciones del usuario de la BGG sin comprobar que realmente son cambios balanceados; he cambiado toda la maquetación a mi gusto personal, que igual no gusta a nadie.. en fin... espero que os guste y que, si es así, podáis disfrutar en solitario de este juegazo.
Ni que decir tiene que si veis erratas o queréis sugerir cambios, no dudéis en contactar conmigo y lo añado a una revisión.