¡Zulus on the Ramparts!: The Battle of Rorke's Drift

 



¡Zulus on the Ramparts! es un juego de mesa, de la categoría wargame, que se inspira en la batalla de Rorke´s Drift en 1879. 




Tras el desastre que para el Ejército Británico supuso la batalla de Isandhlwana, los tenientes: John Chard, ingeniero, (Stanley Baker en la película "Zulú") y el teniente de campo, Gonville Bromhead (Michael Caine) se encuentran con que su contingente de 140 hombres ha quedado aislado del resto de las tropas británicas dentro del territorio zulú. Son informados de que 4.000 guerreros nativos están en camino para atacarles. Los dos tenientes tienen criterios militares diferentes y entre ellos se crea un conflicto sobre la mejor manera de preparar la inevitable batalla. 





El Juego de Mesa

Perteneciente a la serie "Estado de Sitio" de la casa Victory Point Games, este juego diseñado por Joseph Miranda es quizás el juego por excelencia para reflejar la idea de la serie: Basado en un hecho histórico, una situación límite en la defensa de una posición, asediados por incontables enemigos. Es un juego muy recomendable, entretenido y rápido de jugar. Además está basado en un hecho histórico muy nombrado en la historia militar; si bien, en definitiva, fue un pretexto para echar humo sobre la humillante derrota inglesa en Isandlwana esa misma mañana, donde perdieron la vida 1.300 soldados ingleses frente al asedio de las tropas Zulúes con su famosa formación de Búfalo. No obstante y como prueba de esconder sus vergüenzas, los ingleses concedieron en este combate 11 Cruces Victoria y 3 Medallas al Valor Distinguido; algo que no ha pasado en la historia en un mismo enfrentamiento.


Que es una parte de la historia militar que crea pasiones, se demuestra con estos escenarios tridimensionales del propio juego, hechos por los propios jugadores.


Esta es la tradumaquetación de la segunda edición, revisada en 2016. La tradumaquetación comprende tanto el manual como las 50 cartas, que están repletas de texto ambientativo (muy entretenidas de hacer, por cierto).

 Para entrar en situación, aconsejo fervientemente que se vea la película Zulú (Cy Endfield 1964), con Michael Caine en el papel del Teniente Bromhead y Stanley Baker en el papel del Teniente Ingeniero Chard:



 

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El Símbolo Arcano: Compendium de Manuales y Varias Expansiones

 



Un juego de suspense e investigación sobrenatural.

El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.

Estamos en 1926, y la enorme colección de curiosidades exóticas y artefactos ocultos del museo es una amenaza para las barreras que separan nuestro mundo del mal primigenio que acecha entre las dimensiones.

Comienzan a abrirse portales al más allá por los que se cuelan terroríficas criaturas de fuerza cada vez mayor. Los animales, los locos y las mentes más susceptibles son llevados a la desesperación por las fuerzas sobrenaturales que desatan los portales.
Sólo un puñado de investigadores trabajan contrarreloj para encontrar los extraños símbolos necesarios para sellar los portales para siempre. Sólo ellos pueden detener al Primigenio y evitar que encuentre el camino hacia la Tierra y reduzca la humanidad a cenizas.





El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo que sumerge a 1-8 jugadores en la intriga sobrenatural creada por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror. Los jugadores adoptan el papel de investigadores que trabajan contrarreloj por impedir el inminente retorno de los Primigenios.

 Armados con cartas de herramientas, aliados y conocimiento oculto, los investigadores deben poner a prueba su cordura y su resistencia mientras viven aventuras para encontrar Símbolos arcanos, los extraños símbolos empleados para sellar a los Primigenios y ganar la partida.

Para encontrar Símbolos arcanos, los investigadores deben completar con éxito aventuras dentro del museo y en sus alrededores. Durante su exploración, una astuta y temática mecánica de dados les enfrenta a monstruos y a la dificultad de mantenerse cuerdos y sanos durante la hora o dos horas que dura una partida por término medio.

El rápido descenso a la locura y el terror

Yog-Sothoth conoce la puerta. Yog-Sothoth es la puerta.
Yog-Sothoth es la llave y el guardián de la puerta.Pasado, presente y futuro, todo es uno en Yog-Sothoth.
Él sabe por dónde entraron los Ancianos en el pasado y por dónde volverán a hacerlo cuando llegue la ocasión.
Él sabe qué regiones de la tierra hollaron, dónde siguen hoy hollando y por qué nadie puede verlos en Su avance.

 

—H.P. Lovecraft



 

El Símbolo Arcano se inspira en el terror de H.P. Lovecraft y enfrenta a los jugadores contra el horror de uno de los ocho Primigenios posibles.

Cada uno de estos pavorosos seres sobrenaturales hará sentir su presencia única en el mundo, obstaculizando o limitando la capacidad de tu investigador de buscar los Símbolos arcanos. Si el mal continúa, el Primigenio se despertará cuando los acontecimientos completen su medidor de Perdición.





El reloj avanza inexorablemente, reduciendo cada vez más el tiempo que queda para que aparezca el terror sobrenatural. Cada vez que da la medianoche, existe la oportunidad de que el poder del Primigenio se extienda por el mundo. Pueden aparecer monstruos, y el medidor de Perdición podría avanzar. Los investigadores deben encontrar suficientes Símbolos arcanos para sellar al Primigenio para siempre antes de que despierte, o se verán obligados a combatirlo y enfrentarse al increíble poder de la entidad.

Al comienzo de cada partida, y cada vez que el reloj dé la medianoche, un jugador robará una nueva carta de Mitos. Estas cartas reflejan la creciente influencia que tiene el Primigenio sobre el mundo. A medida que los investigadores continúan con su desesperada exploración, las cartas de Mitos sueltan monstruos en el museo y en la zona circundante, hacen avanzar el medidor de Perdición, se ceban con los recursos de los investigadores o añaden nuevas dimensiones a las aventuras que esperan a investigadores y jugadores por igual.

Debido a que el mazo de Mitos extiende la influencia del Primigenio ronda tras ronda, los jugadores deben actuar con rapidez. Sus investigadores deben emprender angustiosas aventuras, enfrentarse a monstruos sobrenaturales y al terror y la locura. Mientras tanto, deben mantener la sangre fría y buscar cualquier pista que puedan encontrar entre las hileras de artefactos y objetos esotéricos. Los investigadores no pueden permitirse el fracaso si no quieren que el Primigenio despierte.

Terror y desesperación

Fue un error que Crawford Tillinghast se dedicara al estudio de la ciencia y la filosofía. Estas materias deben dejarse para el investigador frío e impersonal, ya que ofrecen dos alternativas igualmente trágicas al hombre de sensibilidad y de acción: la desesperación, si fracasa en sus investigaciones, y el terror inexpresable e inimaginable, si triunfa.

—H.P. Lovecraft




Para resolver una aventura, debes obtener en los dados resultados iguales a los requisitos de cada una de las tareas de la carta de Aventura. Si fracasas y no completas todas las tareas de una aventura, tu investigador sufrirá las consecuencias. Muy a menudo, esto supondrá una pérdida de cordura o resistencia, o de ambas. Los investigadores que vean su cordura o resistencia reducidas a cero serán devorados y retirados del juego. Otras aventuras fracasadas harán avanzar aún más el medidor de Perdición o soltarán Monstruos en el mundo, complicando más la labor de los investigadores.

Cuando completas todas las tareas de una aventura, desbloqueas sus recompensas. Éstas pueden suponer pistas o nuevos recursos, dar aliados a los investigadores o revelar Símbolos arcanos. Pero no todas las recompensas son positivas, y completar con éxito algunas aventuras podría hacer aparecer nuevos monstruos o llevar a aventuras en los Otros Mundos, que presentan mayores riesgos y ofrecen mejores recompensas.

El Símbolo Arcano contiene 48 cartas de Aventura que representan los sucesos sobrenaturales y los lugares repletos de intriga dentro y fuera del museo que deben explorar los investigadores para detener al Primigenio. Durante la preparación del juego, los jugadores crean el museo con seis cartas de Aventura iniciales elegidas al azar.

El tremendo número de museos posibles supone que los investigadores rara vez seguirán el mismo camino en dos partidas distintas. Además, todas las cartas de Aventura tienen requisitos únicos, y muchas de ellas tienen reglas que alteran el juego de forma radical.

Ante semejantes peligros, ¿qué motiva a los hombres y mujeres llamados a explorar el museo? Cada uno de los 16 investigadores disponibles tiene talentos y recursos individuales que aportan a la búsqueda de los Símbolos arcanos. Muchos investigadores se dedican a un campo específico, permitiendo así a los jugadores alterar tiradas de dados o sustituir un resultado por otro. Otros se centran en adquirir más recursos, y otros pueden devolver cordura o resistencia a los investigadores que las hayan perdido.

Estudio científico y reflexión

Ninguno de los dos éramos, como he dicho, supersticiosos, pero el estudio científico y la reflexión nos habían enseñado que el conocido universo de tres dimensiones abarca una mínima parte de la sustancia y energía del cosmos total. En aquel caso, existían numerosas pruebas auténticas de la existencia de fuerzas dotadas de un gran poder y, desde el punto de vista humano, de una excepcional maldad.

 —H.P. Lovecraft




Los jugadores pueden elegir los investigadores que prefieran o hacerlo al azar. Independientemente del investigador que controles, tendrás que usar sus talentos y recursos de manera estratégica. Los investigadores tienen acceso a objetos comunes y únicos y a hechizos que pueden darles dados adicionales al resolver una aventura o permitir que un jugador sustituya el resultado de un dado por otro. La mayoría de los investigadores comienzan con dos objetos iniciales y pueden adquirir más si resuelven aventuras con éxito. Emplear de forma inteligente los talentos de los investigadores y saber cuándo usar los objetos será crucial para que los jugadores puedan decantar la suerte de los dados a su favor.

Además de los talentos, hechizos, objetos y aliados de los investigadores que permiten a los jugadores ajustar tiradas de dados, las reglas también dan la oportunidad a los jugadores para que se "concentren" en un dado y guarden su resultado para una tirada posterior, pero les costará un dado adicional.

Los jugadores sólo pueden concentrarse en un dado por carta de Aventura, así que será esencial que la regla de concentrarse se emplee de forma juiciosa para poder completar las aventuras más complicadas. ¡Especialmente cuando aparecen monstruos!

Los jugadores pueden cooperar para asistirse en las tiradas, pero todo investigador asignado a asistir a otro se arriesga a perder cordura o resistencia aunque no sea su turno.

Para los más diligentes y estudiosos, los dados tienen su ciencia. Y sólo aplicándola adecuadamente podréis mantener a raya la maldad de los grandes poderes.

Sumérgete en extraños misterios

El Símbolo Arcano recrea las emociones lovecraftianas de suspense sobrenatural y terror abrumador en un juego que los jugadores podrán terminar en una o dos horas. Un diseño experto de las reglas y el texto de las cartas se mezclan con una innovadora mecánica de dados para conformar un juego que es fácil de aprender, rápido de jugar, con el suficiente componente estratégico para volverlo a jugar frecuentemente y con la excéntrica cualidad que permitirá a los jugadores sumergirse en la intriga sobrenatural del museo.

Espléndidas ilustraciones, aventuras que pondrán a prueba tu cordura y portales a otros mundos, los más ávidos lectores de H.P. Lovecraft se encontrarán como en casa durante su búsqueda de los Símbolos arcanos mientras el fin se acerca.





Print & Play del Símbolo Arcano

Antes que nada, vuelvo a recordar que estoy en contra de los Print & Play de juegos que estén actualmente en venta. En este caso se trata de un juego descatalogado del que es complicado conseguir alguna de sus expansiones (y si se ponen a tiro en el mercado de segunda mano, piden precios inmorales por ellas).

¡Ojo! aquí no vas a encontrar el juego completo, SOLO las expansiones que me faltaban en el momento en el que me decidí completarlo. Tampoco encontrarás el juego base (se puede conseguir en el mercado de segunda mano a precio medianamente razonable). Tanto el juego base como esas expansiones que no vas a encontrar aquí, las tengo originales.

Seguramente, lo más relevante de esta aportación es el libro "Compendium", donde se recogen todos los reglamentos tanto del juego base como de las expansiones, dando solución al terrible formato de los reglamentos originales y lo caótico de su uso.

Es un libro hecho desde cero, con formato normal A4 y bien ordenado.

En los archivos podrás encontrar lo siguiente:

  • Compendium con todos los manuales del juego, sus expansiones, el último archivo publicado de "fe de erratas y aclaraciones" y el reglamento de la expansión fanmade "dados de habilidades" (traducido por Anzar Pons). 
  • Expansión "Fuerzas Ocultas".
  • Expansión "Portales de Arkham".
  • Expansión "Consecuencias Lapidarias".

Menos las de la expansión "Consecuencias Lapidarias", el resto de cartas están hechas desde cero ya que no me convencía lo que se podía encontrar por los lúgubres rincones de la red. 

Dejando aparte el misticismo que ganan los juegos descatalogados, es bien sabido que El Símbolo Arcano ha sido siempre de los peores y más simplones juegos de lo que se conoce como Arkham Files (por suerte, sacaron posteriormente otros incluso más flojos, como Hora Final).

Jamás pensé que me metería en la aventura de conseguirlo todo de este juego (y más teniendo muy claro que vería muy pocas veces mesa), pero es ese síndrome que nos ataca de vez en cuando a los jugones, el temido SAV (Síndrome de Ansia Viva) que hace que no puedas dormir hasta conseguir todo lo publicado de un juego.

Otro motivo de conseguirlo todo de este juego era dar rienda suelta a mi vena constructiva. Se me metió entre ceja y ceja fabricarle una caja de madera. Aquí está el resultado:





Sin más, espero que os guste y os venga bien los archivos P&P por si conseguís las expansiones en otros idiomas. 

A las malas, siempre podéis fabricarlas desde cero como he hecho yo. Lo único que tendréis que conseguir son los dados que, o bien podéis encargar su fabricación en tiendas especializadas como Mokko, o podéis apuntaros a una de esas conjuntas que se organizan de vez en cuando y que suelen incluir los dados de este juego.

Saludos!
AM


 

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Shadows of Brimstone: Adventures

 

Shadows of Brimstone: Adventures nos presenta dos temáticas muy diferenciadas:

Gates of Valhalla




Por una lado nos situamos en la época de los Vikingos; guerreros y exploradores de leyenda que se tendrán que enfrentar a los horrores propios de la mitología nórdica.

Nos situamos en la época de los Vikingos, un pueblo que asaltaba, saqueaba y surcaba los mares para explorar regiones salvajes e indómitas. Durante cien años un Invierno Interminable de tormentas sobrenaturales no ha dejado de asolar las Tierras Nórdicas, obligando a sus pobladores a abandonar sus hogares. Ahora que parece que las tormentas empiezan a disiparse, se puede ver que han dejado a su paso una tierra helada invadida por criaturas míticas y demonios aterradores, además de una extraña roca negra que ha quedado expuesta entre los quebradizos peñascos y las placas de hielo; se la conoce como... Piedra Oscura. Recolectada sin descanso por exploradores y saqueadores, la roca negra brilla con energía mágica y puede forjarse para crear poderosas armas. Sin embargo, la Oscuridad la acompaña, una oscuridad que se extiende con rapidez por los bosques nevados y los riscos helados. Horribles Trolls han empezado a asaltar las aldeas de la zona e imponentes Gigantes del Hielo recorren las colinas aledañas alimentándose del ganado y de desafortunados viajeros.

El cielo se torna cada vez más oscuro a la par que Odín y el resto de dioses de Asgard parecen haber abandonado este lugar. Afortunadamente, mientras la mayoría de lugareños huyen aterrorizados, varios clanes de heroicos vikingos se alzan alzan contra la Oscuridad, partiendo en expediciones hacia lo desconocido.

Valley of the Serpent Kings 


Por otro lado manejaremos a los valerosos conquistadores españoles en las peligrosas junglas del nuevo mundo, que se tendrán que ver las caras contra los terribles Hombres Serpiente del Mundo de Jargono.

En este caso nos situamos en la Era de las Exploraciones, cuando los intrépidos aventureros españoles han conseguido atravesar los vastos océanos hasta llegar a las arenosas playas de las costas del Nuevo Mundo. Sin embargo, estas escarpadas y rocosas costas, así como las frondosas y selváticas islas, encierran algo más que nuevas posibilidades para comerciar y supuestas riquezas según cuentan los rumores. Los indígenas hablan de una extraña y mágica Piedra Oscura hallada en las montañas volcánicas y de extraños y resplandecientes portales que conducen a un mundo extraño. Ese Otro Mundo está gobernado por una despiadada civilización de seres con apariencia humana pero de sangre fría y aspecto reptiliano. Los indígenas se refieren a ellos como los Hombres Serpiente y cuentan que han estado asaltando sus aldeas desde que apareció la piedra negra. Los Conquistadores españoles, viendo el peligro que acecha, han construido fortificaciones para defenderse de esas extrañas criaturas y han enviado mensajes a España pidiendo refuerzos. Sin embargo, son desconocedores de la terrible e imparable Oscuridad que ya ha comenzado a propagarse.

Inicialmente en conflicto con el Imperio Azteca, que ya había estado en guerra contra los Hombre Serpiente desde hace tiempo, los Conquistadores Españoles pronto tuvieron muy claro que si la humanidad tenía alguna posibilidad de sobrevivir, tendrían que trabajar y luchar codo con codo con los Aztecas para intentar detener esa atroz Oscuridad y evitar que se propague por todo el mundo.


Tradumaquetación


Este proyecto de tradumaquetación incluirá todo lo editado en Kickstarter (y futuras expansiones) acerca de estas nuevas líneas argumentales del universo de Shadows of Brimstone:

GATES OF VALHALLA 

JUEGO BASE (COMPLETO).
  • Reglamento.
  • Libro de Aventuras.
  • Cartas (20 mazos).
  • Tarjetas de Héroe, Enemigo y Aliado.
  • Tablas de Localizaciones y Otras.

  EXPANSIONES (Próximamente)


VALLEY OF THE SERPENT KINGS 

JUEGO BASE (COMPLETO).
  • Reglamento.
  • Libro de Aventuras.
  • Cartas (19 mazos).
  • Tarjetas de Héroe, Enemigo y Aliado.
  • Tablas de Localizaciones y Otras.

  EXPANSIONES (Próximamente)


Los archivos para descargar se irán complementando conforme avance la tradumaquetación de la siguiente forma: lo que ya esté disponible tendrá su enlace de descarga al final de esta entrada. Lo próximo que se esté tradumaquetando tendrá un texto en rojo que indicará "En Proceso". Se separará ambos juegos base para más comodidad a la hora de buscarlos. Simplemente será necesario pulsar sobre el nombre del juego base en azul (Gates of Valhalla o Valley of the Serpent Kings) de la Zona de Archivos situada a continuación para acceder a la carpeta de los archivos. 

Como siempre, si encontráis alguna errata o algo mejorable, no dudéis en contactar conmigo por aquí o por Telegram y lo miramos.

Espero que disfrutéis de este producto de Flying Frog a la espera del siguiente Kickstarter: ¡Lost Tombs and The Hell Train!

Saludos!
AM


Shadows of Brimstone: La Sombras de Brimstone (Expansión Fanmade)

 


En el final de esta página encontrarás los enlaces de descarga.


INTRODUCCIÓN


Después de semanas de viaje,  vuestro objetivo está por fin la vista; los Páramos de Brimstone. Es la región que lleva el nombre del pueblo de Brimstone, cuya desaparición hace dos años sigue teniendo una gran repercusión incluso hoy en día. El "Incidente Brimstone", como se llama actualmente, aún no se comprende del todo; lo que si se sabe es que un acontecimiento apocalíptico destruyó el pueblo y sus alrededores. Esta catástrofe transformó a los Páramos en lo que son hoy en día: Una tierra muy peligrosa, pero que también ofrece grandes oportunidades.



La razón de la destrucción del que una vez fue un próspero pueblo, los cambios que están aconteciendo en los Páramos, así como el motivo que sigue haciendo que multitud de personas vayan a los Páramos, se puede resumir en dos palabras: Piedra Oscura. Descubierta un año antes del Incidente de Brimstone, sus orígenes son desconocidos hasta la fecha. Ya por aquel entonces, pronto se descubrió que se podían fabricar muchas herramientas y armas increíbles si se forjaban con metales normales y Piedra Oscura, dando como resultado  aleaciones de calidad y estabilidad insuperables, y a veces con propiedades casi místicas. Aunque casi al mismo tiempo se dieron cuenta que una sobreexposición a Piedra Oscura podía causar alucinaciones, locura y todo tipo de terribles mutaciones. Los objetos y equipo fabricados con esta misteriosa sustancia eran - y siguen siendo - muy buscados, tanto dentro como fuera de los Páramos de Brimstone.




Por todas estas razones comenzó una gran "fiebre del oro" de Piedra Oscura, convirtiendo a Brimstone, de la noche al día, de un olvidado pueblo de mala muerte, en un bullicioso centro de comercio. Por un tiempo todo transcurrió con normalidad. El comercio de Piedra Oscura floreció, trayendo una prosperidad desconocida en la región antes del descubrimiento del misterioso mineral.




Sin embargo, como casi siempre, todo lo bueno, tarde o temprano, tiene un final: Por razones desconocidas, una apocalíptica explosión de Piedra Oscura destruyó Brimstone y cambió el aspecto de toda la zona. Aumentó considerablemente la tasa de mutaciones en hombres y animales, y de repente se empezaron a ver extraños monstruos infestando las minas de alrededor, vagando por los alrededores y acechando a la gente. Algunas veces se encontraban cadáveres destrozados a los pocos días, como si hubieran sido atacados por criaturas sobrenaturales. Otras veces, personas desaparecidas regresaban, medio dementes, contando historias de viajes a lugares extraños que aparentemente no eran de este mundo. Sus historias habrían sido tomadas como alucinaciones de personas que han perdido la cordura, si no fuera por esos extraños artefactos que los viajeros a menudo traían consigo como prueba de sus historias.




Y aunque la desaparición de Brimstone convirtió toda la zona de los Páramos en un lugar peligroso y hostil donde vivir, la gente sigue viniendo en masa. Nuevos pueblos han surgido alrededor de las ruinas de Brimstone, extrayendo afanosamente el precioso mineral. “La Ley de Brimstone”, una organización pseudo-militar formada después del Incidente Brimstone, tiene la tarea de mantener la paz dentro de los Páramos. Con el tiempo,  auto-declarados aventureros, mercenarios e ilustres (y también turbios) personajes, también emigraron a la zona en busca de fortuna y gloria; seguramente escapando de algún crimen que hubieran cometido en otro lugar, creyéndose cruzados del bien, o simplemente buscando emoción en las aventuras que les pueden ofrecer los Páramos de Brimstone.




En este mismo instante, un nuevo grupo de este tipo de inadaptados se abre camino en los Páramos. Todavía no saben demasiado acerca de Las Sombras de Brimstone.




LAS SOMBRAS DE BRIMSTONE

Las Sombras de Brimstone es una campaña fanmade publicada en la BGG por el usuario @Battlepeon y cuyo nombre original es "The Shadows of Brimstone. Story Campaign System". Esta expansión comprende un reglamento con anexos y dos libros; cada uno de ellos comprende un capítulo y, según el autor, tendrá continuación con el resto del material publicado del universo de Shadows of Brimstone, asegurando que en el futuro Capítulo 3 se introducirá Forbbiden Fortress y que tiene en el punto de mira las nuevas expansiones de Vikingos y Conquistadores (si bien es cierto que a día de hoy, 11/09/22, parece que está todo muy parado).




Las Sombras de Brimstone es una campaña que puede acoplar la expansión HexCrawl (si se quiere). Como particularidad, Las Sombras de Brimstone tiene un desarrollo progresivo con respecto al nivel de dificultad y en la introducción de enemigos y expansiones que han publicado del juego. El reglamento deja bien claro que la expansión puede ser jugada por jugadores novatos, que podrán introducirse poco a poco en el universo Brimstone.




Para jugar esta expansión es necesario disponer de la mayoría de expansiones publicadas, además de dar la opción de usar Hexcrawl. Lógicamente, este requisito hace que Las Sombras de Brimstone no sea para todos los jugadores, sobre todo para los que empiecen a interesarse en el universo de Shadows of Brimstone, pero quizás sirva de inspiración para el propósito de conseguir más expansiones y poder completar el juego.




La expansión tiene una estructura narrativa que empieza con nuestros Héroes llegando a la región de Brimstone en busca de oro y fama. 

Conforme avancen en la campaña, irán encontrado objetos y adquiriendo habilidades que harán que se enfrenten a enemigos cada vez más poderosos.

Finalmente, los Héroes deberán poner toda su experiencia y aplomo para afrontar un apoteósico y exigente final de campaña.



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MATERIAL NECESARIO


Para seguir el progreso de La Sombra de Brimstone, además de disponer de las expansiones requeridas, será necesario disponer de estos tres libros:






En definitiva, es una expansión muy recomendable para jugadores iniciados que dispongan de la colección. Espero que la disfrutéis tanto como yo lo he hecho traduciéndola.



 

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Shadows of Brimstone: Billete de Solo Ida (expansión fanmmade)

 



Traigo un nuevo proyecto para Shadows of Brimstone, pero en este caso es algo muy especial. Se trata de la tradumaquetación de una campaña fanmade creada por el usuario Eric Laurent (@moavoamoatu).


Qué tiene de especial esta campaña?  Lo primero que hay que destacar es que es terriblemente divertida: Empieza la aventura recorriendo los vagones de un tren, hay que atravesar una jungla, luchar contra un terrible Chamán, navegar en barca un peligroso río, adentrarse en un templo repleto de trampas, combatir contra un monstruo proveniente de los Mitos y, por último, recorrer una mina a toda velocidad subidos en vagonetas, al estilo Indiana Jones.

Lo segundo a destacar es algo que motivará a algunos y espantará a otros: Hay que fabricarse todo lo necesario para jugarla: cartas, secciones de mapa, fichas y, para los más valientes, buscar las miniaturas y pintarlas (si bien también se incluyen los tokens necesarios para prescindir de las miniaturas).

Como sé que soltar los PDF sin anestesia va a echar para atrás a más de uno y sería una pena porque la campaña realmente merece la pena, he sido el primero en hacerme todo lo necesario, así demuestro que si yo que soy un manazas soy capaz de hacerlo, cualquiera debería sentirse capaz también.

Por último deciros que para esta campaña, además de ese material que hay que fabricarse, es necesario el juego base Swamps of Death y la expansión fanmade "La Aldea del Pantano", creada por Klutz y publicada en la BGG.

Al final de este artículo se podrá encontrar enlaces a los ficheros de esta expansión.


Sin más.... empezamos!


BILLETE DE SOLO IDA (ONE WAY TICKET)

(Una aventura para Shadows of Brimstone)


MISIÓN 1: EL TREN

(Billete de Solo Ida).


Esta aventura comienza con nuestros héroes cruzando los vastos territorios que rodean Brimstone viajando en tren. Charlan animosamente cuando, de repente, un enorme Portal aparece en medio de las vías. El tren marcha a toda velocidad hacia él, y los héroes deben pararlo antes de que atraviese el Portal y aparezca... ¡Dios sabe donde!

¡Pero no lo van a tener fácil! A causa del influjo del portal, todos los viajeros y el personal del tren se han convertido en Zombies! ¡Deben combatir con ellos y llegar a la locomotora del tren antes de que sea demasiado tarde!

La expansión introduce a los jugadores con un pequeña historia gráfica a modo de cómic:




Los Héroes van sentados cómodamente en el vagón de pasajeros cuando, de repente, se desata el caos:




En ciertos momentos, los héroes puede que tengan que subirse al techo de los vagones para poder avanzar ¡que no se caigan!




El objetivo es llegar hasta la locomotora del tren y pararla:




Además de las cartas, hay que fabricarse estas secciones de mapa. Se pueden usar perfectamente unas copias en papel impreso.

En esta primera misión será necesario fabricarse las Secciones de Mapa, un mazo de cartas de Encuentro y otro mazo de cartas de Amenaza.



MISIÓN 2: LA JUNGLA

(A través del Infierno y Aguas Profundas).


Desgraciadamente, no han conseguido evitar que el tren cruce el Portal, y este descarrila y vuelca estrepitosamente. Nuestros Héroes, al recobrar el conocimiento por el golpe, escuchan extraños ruidos de ramas y animales. Al salir del tren se ven envueltos entre una frondosa vegetación ¿Dónde diantres nos ha llevado el Portal?  Estamos.. en.. ¡Los Pantanos de Jargono!


El tren ha descarrilado, y los héroes se ven envueltos entre vegetación y peligrosas alimañas:




De repente.. en medio de ese inhóspito hábitat se encuentran con ¡una princesa tribal!




Se trata de Itzel, la Dama del Arco Iris.







Itzel será una aliada de nuestros Héroes, y los acompañará y guiará durante el resto de la aventura.

Para esta Misión será necesario fabricarse la Sección de Mapa de inicio con la locomotora descarrilada, la Tarjeta de personaje de Itzel y una carta de Equipo.


MISIÓN 3: LA ALDEA

(La Cabaña... del Pantano).


Una vez superado el laberíntico pantanal, Itzel convence a los Héroes para que la acompañen a su Aldea, donde podrán descansar y abastecerse. También podrán recabar información para intentar volver a su mundo de Brimstone.

Para ello tendrán que cruzar los Pantanos de Jargono, partiendo de la sección de mapa de entrada al templo. Cuando lleguen a la sección de mapa de la Aldea, habrán terminada la Misión.




Una vez en la Aldea de Jargono, los Héroes podrán visitarla como si fuera un Pueblo Fronterizo. Para ello se podrá utilizar la expansión fanmade de Kurtz: la Aldea de Jargono. Esta expansión fanmade la puedes encontrar en esta página donde trato en profundidad otra expansión fanmade: la genial e imprescindible HexCrawl para Shadows of Brimstone.


ENLACE A LA EXPANSIÓN 





Plano de la Aldea, que funciona igual que el Pueblo Fronterizo.


Para esta Misión es necesario fabricarse la expansión fanmade "La Aldea del Pantano de Jargono" y la Sección de Mapa de la Aldea. 


MISIÓN 4: EL CHAMÁN OSCURO

(Un Largo Camino a Casa).


En la Aldea, los héroes son informados de que hay una forma de regresar a su mundo: En lo más profundo de la jungla se puede encontrar un templo abandonado en el que se haya un Portal que lleva a Brimstone. Pero para ello tienen antes que conseguir la Llave Mágica que abre el Templo, que posee un terrible Chamán Oscuro que fue desterrado de la Aldea y que vive ahora en una cueva apartada de la Aldea.

Los Héroes tendrán que enfrentarse a un poderoso Enemigo:




Las tres Secciones de Mapa sueltas que hay que fabricarse para esta misión:



Tliltic Miquizlti, La Muerte Negra:






Para esta Misión será necesario fabricarse la Sección de Mapa de la Cueva, la Tarjeta del Chamán y un mazo de cartas de Artefactos.


MISIÓN 5: EL RÍO

(Río Sin Retorno).


Una vez tengan la Llave Mágica, los Héroes tendrán que llegar hasta el Templo Maldito. Para ello, deberán recorrer el terrorífico río Nahuatl Miquizlti (Las Aguas de la Muerte).

Los Héroes deberán navegar en barca por los peligrosos rápidos:




¡Se acercan a una catarata!






Estas son las secciones de mapa necesarias para esta Misión:





Para esta Misión será necesario fabricarse las Secciones de Mapa del Río, un mazo de cartas de Encuentro, otro mazo de cartas de Mapa y una carta de Otro Mundo por si quieres añadir esta Misión a las aventuras oficiales de Shadows of Brimstone.


MISIÓN 6: EL TEMPLO MALDITO

(El Templo de la Cabra Negra).


¡Por fin han llegado al Templo Maldito! 

Tienen que cruzar el inestable puente colgante para llegar a la entrada al Templo:




Al entrar en esta oscura sala, pisan sobre algo crujiente, al alumbrar el suelo ven que son... ¡millones de insectos!




De repente, ¡se abre una trampa en el suelo!




¡Por fin algo de tranquilidad! ¿Habrá algo de valor por aquí?




¡Demonios, una sala inundada!




Una trampa activa una enorme piedra que rueda hacia los Héroes... ¡Corred!




¿Qué perversa mente habrá ideado esta mortal trampa?




Una ancestral y valiosa estatuilla reposa en un pedestal... ¿podrán robarla?




Al tocarla se escuchan unos engranajes... ¡otra trampa!

¡Se escuchan unos pasos que retumban entre las paredes del templo! El Enemigo Final es... ¡un monstruo de los Mitos Lovecraftianos:




Un Retoño Oscuro probará la valía de los Héroes:




Dios quiera que no atrape a un Héroe... ¡O será engullido!




Cientos de aventureros han sido víctimas de este ser ancestral:




El Monstruo final será todo un reto para los Héroes:




Para esta Misión será necesario fabricarse varias Secciones de Mapa, un mazo de cartas de Encuentro, un mazo de cartas de Mapa, la Tarjeta del Retoño Oscuro y una carta de Artefacto.




MISIÓN 7: VUELTA A CASA

(Viaje en Montaña Rusa).


¡Por fin de vuelta a casa! Pero ha surgido un último problema... el Portal ha dejado a los Héroes en lo más profundo de una mina, y tendrán que recorrerla hasta llegar a la entrada. Para ello, los Héroes deciden usar unas viejas y oxidadas vagonetas usadas para transportar el mineral. Será una trepidante carrera siguiendo los antiguos railes que recorren los oscuros túneles de la mina, luchando por no perder el equilibrio y contra... ¡monstruosos enemigos!

Si viajan varias vagonetas... ¿Cuidado con no chocar con la de delante!




Con un poco de suerte, ¡llegarán a la entrada de la Mina!




Para esta Misión será necesario fabricarse un mazo de cartas de Encuentro.


EPÍLOGO


Esta es la campaña que os propongo, ¡todo un reto para los jugones y los manitas! Sin duda, esta expansión es un ejemplo de lo que se suele definir como metajuego.

Toda la escenografía que aparece en las fotos la he impreso con una impresora 3D normal y pintada por mí mismo. Suelo usarla en muchos juegos como Gloomhaven, Skull Tales, etc.

Las miniaturas de Itzel, el Chamán Negro y el Retoño Oscuro las compré en tiendas especializadas. Desconozco si son fáciles de encontrar o no, en cualquier caso podría valer cualquier miniatura que tengas por casa.

Las referencias son:


  • Itzel: Reaper Warlord 14590 Liela Mordollwen 
  • Retoño Oscuro: Reaper Miniatures Dark Young 77516 
  • Chamán Oscuro: Estoy buscándolo y no lo encuentro. Si alguien tiene interés en este dato, que contacte conmigo y a ver si buceo entre los correos porque ni me acuerdo dónde lo compré.

Espero que la chapa que he metido no reste puntos de cordura y os haya gustado el tema.



 

ZONA DE DESCARGA:


Para acceder a la carpeta de descarga:

Pulsa aquí:  ARCHIVOS PARA DESCARGAR 


Enlace del juego en La BGG